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Nichts ist wahr, alles ist erlaubt
Das Spielerleben in Assassin's Creed 3

Die Faszination, die von der Assassin's Creed-Reihe ausgeht, schlägt sich auch in wissenschaftlichem Interesse nieder. Die Bewegungs- und Interaktionsmöglichkeiten der Hauptfigur sind dabei für die Betrachtung prädestiniert, wie auch Melanie Daub findet.


Melanie Daub studiert Literatur, Kultur, Medien an der Universität Siegen und stellt in einem Abstract kurz Thema und Inhalt ihrer Bachelorarbeit vor:


»Viele Open-World-Titel sind in den vergangenen Jahren auf dem internationalen Gamesmarkt erschienen. Doch kaum eines dieser Spiele exerzierte und motivierte den spielerischen und dynamischen Umgang mit der simulierten Handlungswelt so markant wie die Assassinen-Spielreihe von Ubisoft: ›Assassin's Creed‹.


Der/die NutzerIn wird ingame nicht nur mit passiven Objekten und Gegenständen konfrontiert, die in die Story eingewoben sind und die in anderen Spielen womöglich ein Hindernis bedeuten, vielmehr erfährt er/sie in ihnen ein ›Hilfsmittel› zur dynamischen und interaktiven Bewältigung von Quests. Der Protagonist des Spiels kann Häuserwände erklimmen, auf Bäume klettern, von Dach zu Dach springen oder auch durch weite Sprünge Abgründe überwinden. Vorbild sind hierbei die beiden real-life Sportarten ›Parkour‹ und ›Freerunning‹. Die Sportler nutzen Zäune, Fassaden, Fenstersimse oder Mauern, um auf dem kürzesten Weg von einer Stelle zu einer anderen zu kommen, ohne dabei den ›normalen‹ Fortbewegungsweg zu nutzen – den Boden. Der/die SpielerIn muss in Assassin's Creed diese speziellen Fähigkeiten nutzen, um Gegner zu besiegen, vor diesen zu flüchten, zu jagen oder um sich unauffällig zu verhalten. Die explorative Komponente und die – in höherem Maße als in anderen Spielen – gegebenen Gelegenheiten zur körperlich-sportlichen Interaktion mit der Umwelt lassen den/die SpielerIn die simulierte Welt mit einem anderen Auge wahrnehmen. Er/sie entwickelt einen Blick für potenzielle Bewegungsmöglichkeiten im Raum. Dabei ist jedoch nicht sichergestellt, dass diese Bewegungen immer gelingen. Durch eine nicht ausnahmslos richtige Steuerung des Avatars können einige Bewegungen schief gehen und Verletzungen zur Folge haben-wie im realen Leben.


Eine nähere Betrachtung von Assassin's Creed III soll Aufschluss geben über die spielimmanente Umsetzung der Bewegungs- und Interaktionsmöglichkeiten vom Realen ins Virtuelle. Welche spielerischen Restriktionen setzt das Spiel und ist es möglich, diese Restriktionen zu umgehen? Wie und in welchem Maße kann der/die SpielerIn den Avatar steuern und welche Konsequenzen hat dies für das Spielerleben? Welche speziellen Details fördern die Immersion im Spiel und welche physikalischen und performativen Brüche mit dem realen Leben lassen sich finden?


Im narrativen Hintergrund der Gründungsgeschichte der Vereinigten Staaten (rund um den Unabhänigkeitskrieg von 1776) muss der Hauptcharakter Connor mit den speziellen Assassinenfähigkeiten vom kleinen Jungen zum Retter der Nation avancieren. Er handelt dabei nach dem allgegenwärtigen Kredo der Assassinen, welches die Konstruiertheit der Gesellschaft und die Begrenzungen von Moral und Gesetz thematisiert: Nichts ist wahr, alles ist erlaubt.«


Bearbeiterin: Melanie Daub, Universität Siegen

BetreuerInnen: Dr. Jochen Venus, Medienwissenschaft Siegen; Dr. Judith Ackermann, Medienwissenschaft Siegen


»Ich liebe Games. Deswegen analysiere ich in meiner Abschlussarbeit kein Buch, keinen Film oder keinen Zeitungsartikel. Ich finde es wichtig, einen emotionalen Bezug zum Analysegegenstand zu haben und wusste daher ziemlich schnell, über welches Medium ich schreiben möchte. Mein Literatur-, Kultur-, und Medienstudium ist ebenfalls eine gute Vorraussetzung, um eines meiner Lieblingsspiele interdisziplinär betrachten zu können. Mich interessieren die Hintergrundstrukturen von Assassin's Creed III und möchte diese durch aktives Spielen selbst herausfinden können.« - Melanie Daub


Portrait_MelanieDaubA