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Wie die Kunst ins Spiel kommt

Auf Zeit Online ist ein Artikel erschienen, der unsere Aufmerksamkeit verdient. Unter dem Titel »Wie die Kunst ins Spiel kommt« spürt der Autor Julian Doepp Spuren von Kunst, anderen Künsten und Kunstwerken in digitalen Spielen nach.


So zitiert das ungezogene Game Conker's Bad Fur Day beispielsweise die Anfagsequenz aus Kubricks Clockwork Orange und Matt Korbas The Misadventures of P.B. Winterbottom orientiert sich ästhetisch an Scherenschnitt-Animationen einer Lotte Reiniger.


Das die Verarbeitung anderer Medien und Kunstformen über bloße Zitationen hinausgehen kann, zeigt der Kunsthistoriker Thomas Hensel (hier im Video), der anhand von Resident Evil 4 demonstriert, dass das Medium Computerspiel zu medialer Selbtreflexion fähig ist. An einer Stelle des Spiels muss der Spieler in einer Burg real existierende, digital kopierte Renaissance-Gemälde mit seiner Waffe bearbeiten - Bitte schießen sie auf das Bild! »Für Thomas Hensel reflektiert sich das Medium hier selbst: Denn Videospiele finden auf einem Bildschirm statt, sind folglich selbst nichts anderes als künstlerische Bilder, die sich manipulieren lassen.«


In Echochrome werden die unmöglichen Perspektivkonstruktionen M.C. Eschers in  interaktive, dreidimensionale Umgebungen überführt. Daraus ergibt sich eine Stärke, über die nur Computerspiele verfügen, nämlich die Erfahrbarkeit der Handlung des Spielers im Gamespace. Michael Liebe wird dazu wie folgt im Zeit-Artikel zitiert: »Für den Computerspielforscher Michael Liebe besteht die Kunst des Videospiels darin, solche absurden Regeln und Kausalitäten erfahrbar zu machen, Räume zu konstruieren, die in Wirklichkeit nicht existieren: ›Sie müssen intuitiv nachvollziehbar sein, aber nicht real.‹«


Auch Spuren und Verweise von Literatur finden sich in Computerspielen. Marc Laidlaw - Macher von Half-Life - hat zwei seiner Bücher im Spiel untergebracht und verweist innerhalb des Games außerdem auf Stephen Kings Roman Shining.


Schließlich konstatiert Julian Doepp: »Als imaginärer Erfahrungsraum, der einer eigenen Logik folgt, dabei aber visuelles, akustisches und narratives Material verarbeitet, befinden sich die Games auf Augenhöhe mit anderen Kunstformen.«


Als letztes Beispiel führt er die Pionierleistung Orhan Kipcaks an, der im Rahmen der Ars Electronica 1995 gewissermaßen die Game Art erfand. Seine Arbeit ArsDoom überführt das Brucknerhaus in Linz - den damaligen Veranstaltungsort der Ars - in die Engine Dooms und lässt den User mit Pinsel und anderen »Waffen« auf Kunstwerke und Kuratoren losgehen: »Die dann folgende Zerstörungsorgie lässt sich getrost als Rache des geschmähten Mediums Videospiel am Kunstbetrieb lesen.« Hier gibt es ein Interview mit Kipcak über die Arbeit.


Computerspiele als hybride Gebilde zwischen Spiel und Medium tragen also das Potenzial in sich, Kunst zu sein. Da besteht keine Frage. Schließlich kann jedes Medium oder Material zu Kunst werden (siehe hier und hier.)


Die Krux daran ist, den richtigen Rahmen zu schaffen. Der Artikel von Julian Doepp trägt dazu sicherlich bei.