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Digitale Kunst und
spielerische Interaktion
Interview mit Alexander Rechberg

Auf der Next Level Conference 2012 war »Digital Subjection« Teil der abwechslungsreichen Ausstellung. 


Die Ankündigung im Programmheft lautete wie folgt:


»Alexander Rechberg und Thomas Kombüchen präsentieren DIGITAL SUBJECTION und fragen damit, welche Bereiche künstlicher, digitaler Abbilder noch beeinflussbar sind oder gar kontrollierbar. Ihre Installation lässt den Betrachter in abstrahierter Form an ihr teilhaben. Spielerisch kann die Kontrolle erlangt werden, akustisches und optisches Feedback bilden neue Klänge und Muster. Der Betrachter kann auf diese Art visuell sanfte und stimmige Bilderwelten erschaffen. Doch kontrolliert er sie auch? DIGITAL SUBJECTION spielt mit dem Betrachter und suggeriert ihm Möglichkeiten der aktiven Gestaltung und Einflussnahme, bevor es ihm die Ausweglosigkeit der eigenen Situation schonungslos vorführt.«


Alexander Rechberg beantwortet hier einige Fragen zu Idee und Entstehung der spannenden Installation.


Bitte stelle Dich kurz vor: Was machst Du und wie bist Du dazu gekommen?


Mein Name ist Alexander Rechberg, ich habe an der Kunsthochschule für Medien studiert und arbeite heute bei der btf, einem »Kreativkollektiv« das von KHM-Studenten gegründet wurde. Ich habe mich schon seit sehr jungen Jahren für Computer und was man noch neben dem normalen Benutzen machen kann, interessiert. Irgendwann bin ich daher an der KHM gelandet und habe darüber eine Gruppe von kreativen und  fantastischen Menschen kennengelernt, mit denen ich immer mehr Projekte realisiert habe.


Bitte beschreibe »Digital Subjection«  kurz — idealerweise in einem Satz!


Ein interaktives Experiment zur Selbstwahrnehmung im virtuellem Raum.


Wie kam die Idee zu »Digital Subjection«?

Gab es ein initiales Erlebnis oder eine spezielle, ganz konkrete Inspiration?


Ich beschäftige mich gerne mit menschlicher Neugierde und wir experimentierten zu der Zeit im Zuge eines anderen Projekt mit der Kinect.


Bitte beschreibe kurz die Prozesse von der Idee bis zur fertigen Installation. Wie lange dauert es bis ein derartiges Projekt fertig ist und was sind spannende oder langweilige Arbeitsschritte?


Das ist schwer zu sagen, meistens probiert man viel herum und irgendwann kommt dann eine gute Idee, die man weiterverfolgen möchte. Arbeitsintensiv wurden dann die letzten Wochen vor Ausstellungsbeginn, in der die Leinwand fertig werden musste und auch die visuelle Gestaltung den letzten Schliff bekam. Jedes mal nimmt man sich vor doch etwas früher zu beginnen, aber wirklich jedes mal kommt etwas dazwischen!


Wie viele Personen waren an »Digital Subjection« beteiligt und wer machte was

(künstlerisches Konzept, technische Umsetzung, Sound etc.)?   


Ohja, jede Menge! Mit dabei waren: Thomas Kombüchen - Programmierung der Graphikengine, David Murmann - Programmierung der 3D Kameras, Matthias Schulz und Matthias Gerding - die mir sehr bei Konzept & Design halfen, Jacek Brzozowski & Jan Baumgart - Sound.
    

Großer Dank gilt auch Janina Warnk und Susann Gohsmann, die tatkräftig beim Bau der Leinwand geholfen haben.


Wie würdest Du selber die Rezipienten von »Digital Subjection« am Passendesten bezeichnen? Sind es Betrachter, Anwender, Nutzer oder wie versteht ihr sie?


Ich hoffe, dass hier verschiedene Stadien durchlaufen werden: Die Installation soll aus der Ferne neugierig machen, den Betrachter näher holen und zum Experimentieren einladen. Geht er darauf ein, wird er zum Anwender und zum Teil der Installation. Beim Experimentieren erkennt man sein eigenes Spiegelbild, stößt aber bei der weiteren Interaktion immer mehr an.


Welches Feedback habt ihr bei Platine oder Next Level 2012 durch die Anwender erfahren?

Welche Reaktionen ruft »Digital Subjection« hervor?


Ich war erfreut, dass es so gut geklappt hat und viele Leute mit der Installation ganz eigen experimentiert haben, ich glaube die Transformation vom Besucher zum Benutzer hat gut geklappt. Frauen waren da übrigens viel mutiger als die eher zurückhaltenden Männer.


Bist Du Gamer? Wenn ja, was spielst Du gerne und auf welcher Plattform?


Früher habe ich viel auf dem Amiga gespielt, aber dann immer weniger. Heute komme ich leider gar mehr nicht dazu.


Hast Du (künstlerische) Vorbilder für Deine Arbeit?


Nö, nicht direkt. Inspiration kommt aus verschiedenen Quellen und Personen. Eine zu intensive Auseinandersetzung mit einzelnen Künstlern führt indirekt zum Vergleich oder zu Rechtfertigungen und kann in meinen Augen das eigene Schaffen lähmen.


Und zuletzt: Hast Du einen besonderen Tipp, der zum Thema Kunst und Kultur digitaler Spiele passt? Vielleicht in Form einer Ausstellung, eines Films oder eines Buches?


Interessant, dass du bei diesem komplett virtuellen Thema, nach physikalischem Erscheinungsformen fragst. Ich finde sehr interessant was in der Indie-Game Szene passiert: Ein größer werdendes Publikum freut sich über die mutigen Konzepte und auch ein größer werdender Teil der Entwickler kann mitlerweile damit Geld verdienen.


Auf der Evoke gibt es dieses Jahr einen neuen Wettbewerb, in dem neue Formen der Interaktion eingereicht werden sollen. Da freue mich sehr drauf. Der Rest der Wettbewerbe und damit die Ausrichtung der Veranstaltung ist nicht interaktiv und es ist auch nicht ganz typisch für die Demoszene – aber ich hoffe, dass hier ungewöhnliche Konzepte präsentiert werden. Die Evoke findet vom 16.—18. August in Köln statt und wir freuen uns über interessierte Besucher.


Daneben empfehle ich auch die kommende Platine (19—22. August), die wieder eine Vielzahl von interessanten digitalen Experimente bieten wird.


vielen dank für die Tipps und für deine Zeit.