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Games als Potenzial zur Wertevermittlung in der Familie: Theorie

Diese Arbeit wurde im Rahmen einer Modulabschlussprüfung für den Master Intermedia verfasst und wurde zwecks der Veröffentlichung gekürzt und überarbeitet.


Obwohl Games bereits seit 2008 als Kulturgut anerkannt sind, ist erst in den letzten Jahren eine Tendenz aufgekommen, vermehrt ihr Potential zu nutzen, um Spielenden gesellschaftliche, politische und soziokulturelle Themen zu vermitteln und so Bewusstsein dafür zu schaffen. Da Familien für eine lange Zeit der Entwicklungsphase von Kindern und Jugendlichen wichtige Instanzen für die Vermittlung von Normen und Werten sind (vgl. Klamt 2017), sind sie und ihre spezifischen Verhältnisse, auch Teil des Storytellings in Games. Obwohl unsere Gesellschaft heutzutage von diversen und pluralistischen Familienverhältnissen geprägt ist (vgl. Jurczyk 2014), tendieren Games oftmals zu einer Darstellung von Heteronormativität und Binarität bei einzelnen Spielcharakteren und auch Familienkonstellationen. Aufgrund der großen Bedeutung von Games als Vermittler normativen Denkens und Handelns, ist eine solche Darstellung problematisch. Im Folgenden wird das Potenzial von digitalen Spielen als Wertevermittler in und für Familien dargestellt: Einerseits können von Familien vermittelte Normen und Werte rezipiert werden, andererseits kann die Rezeption dieser eine Erleichterung sowie Bewältigung von Lebensaufgaben im reellen Leben sein. Davon können nicht nur Kinder und Jugendliche, sondern auch die Familien als gesellschaftlich geprägtes Konstrukt profitieren.


In der Vergangenheit waren Familienkonstellationen stark an patriarchale und hierarchische Machtstrukturen gebunden. So waren Mütter als Monopole der Gefühlsebenen (vgl. Friebertshäuser/Matzner/Rothmüller 2007) und Väter als autoritäre Urheber der Familie angesehen (vgl. Fuhs 2007). Heutzutage geht man bei der Familienforschung vom Doing Family Ansatz aus, bei dem Familie als gesellschaftliche Herstellungsleistung und Performativität zu sehen ist (vgl. Jurczyk/Lange/Thiessen 2014). Im Fokus von Doing Family stehen nicht Werte und Lebensformen, sondern die Herstellung und Gestaltung persönlicher Beziehungen zwischen Geschlechtern und Generationen. Diversität und Pluralität werden von familialen Strukturen explizit als Teil der Theorie betrachtet.


Das Leben in der Gesellschaft war schon immer von normativen Vorgaben geprägt. Normen und Werte bilden ein gesellschaftliches Ordnungsprinzip und sind dafür notwendig, ein funktionierendes Zusammenleben zu organisieren (vgl. Lindner/Schulz 2015). Medialer Input ist, neben sozialen Interkationen, ein elementarer Bestandteil dieser Prozesse. Im Rahmen der persönlichen Sozialisierung kann die Wertebildung als Entwicklungsaufgabe betrachtet werden (vgl. Fleischer/Grebe 2014). Die Ausbildung einer reflektiven und sozial kompetenten Persönlichkeit, die gesellschaftliche Strukturen hinterfragt und abwägt, ist demnach stark an Normen und Werte gebunden und von Inputs abhängig. Erst durch die Selektion von Reizen und eine Bedeutungskonstruktion sind Menschen fähig, innerhalb einer Gesellschaft zu leben und in dieser als eigenverantwortliche Persönlichkeit Lebensaufgaben entgegenzutreten.


Wertebildung durch Games


Medien haben einen enormen Einfluss auf unsere Realitätsvorstellungen (vgl. Klamt 2017). Auch Normen und Werte sind Teil von medialen Inhalten und müssen verarbeitet werden. Dies impliziert eine Involvierung von unterschiedlichen kognitiven reifungs- und erfahrungsbasierten Prozessen, die aus Interpretations- und Bedeutungszuschreibungen resultieren und zur Medienkompetenz führen (vgl. Kracke 2014). Digitale Spiele bilden als Medium keine Ausnahme. Spiele sind geeignet, menschliche Normen und Werte zu verkörpern, sodass interaktiven Prozessen im Spiel ein Raum geboten wird, in dem nach den eigenen Wünschen und Überzeugungen gehandelt werden kann. Normative Vorstellungen sind nicht immer explizit sichtbar und werden häufig erst durch Spiel- oder Designelemente visualisiert (vgl. Flanagan/Nissenbaum 2014). Normen und Werte werden individuell verarbeitet und verfügen über einen gewissen Absolutheitsanspruch, der auf das Denken und Handeln von Spielenden einwirkt. Die sehr spezifische Medialität von digitalen Spielen ermöglicht es, Entscheidungssituationen zu generieren, die über vergleichbare Simulationen hinausgehen. Spielen impliziert einen aktiven Prozess, bei dem teilweise unter Druck und spontan gehandelt werden muss. Nur konkrete Entscheidungen im Spiel sind zielführend und gewinnbringend. Entsprechende Entscheidungen werden mit sofortiger Wirkung erfahrbar gemacht und simuliert. Wichtig dabei ist die Betonung des geschützten Raumes. Spielende haben die Möglichkeit sich auszuprobieren, indem das Handeln nur im digitalen Raum Auswirkungen hat (vgl. Schlegel/Schöffmann 2015). Dies ist besonders wichtig für die Identität im Spiel. In Form eines Avatars können Spieler*innen Rollen ausleben, die möglicherweise im reellen Leben nicht möglich sind. Mithilfe von Spielen lernen Rezipient*innen mit narrativen Szenarios umzugehen, diese zu bewerten und daraus Strategien zu entwerfen. So wird ein bewusstes Handeln angeregt, welches in einer Reflexion des eigenen Vorgehens mündet. Bei jeder aktiven Handlung greifen Spielende dabei auf schon erlernte Normen und Werte zurück und wenden diese beispielsweise im Rahmen von digitalen Interaktionen mit anderen Figuren an. Durch einen stetigen Prozess von Feedbackschleifen, lernen Spielende mit fremden Meinungen und Eindrücken umzugehen, um so das eigene Repertoire an Werten und Normen zu ergänzen (vgl. ebd.). Mit einer zunehmenden Relevanz von Games in unserer Gesellschaft tragen diese eine Verantwortung mit sich, normatives Denken mit spielmechanischen Elementen zu verbinden, um Reflektion und Bildung zu initiieren (vgl. Flanagan/Nissenbaum 2014). Zudem verfügen Games, wie jedes andere Medium auch, über die Macht, gesellschaftliche sowie politische Themen kritisch und gleichzeitig spielerisch darzustellen, die unmittelbar erlebbar gemacht werden und so zu einer ebenso schnellen Reflektion der Inhalte führen. Dies bietet ein hohes Potenzial, mithilfe von spielerischen Prozessen, Medienkompetenz und Wertebildung zu fördern.


Bei diesem Artikel handelt es sich um die theoretische Einordnung des Themas. Im zweiten Teil werden die Spiele »The Awesome Adventures of Captain Spirit« und »Monument Valley 2« beispielhaft vorgestellt, um das Potenzial von Games als Werkzeug zur Wertevermittlung aufzuzeigen.



Literatur:


Ecarius, Jutta (2007): Handbuch Familie. Wiesbaden: Verlag für Sozialwissenschaften.


Flanagan, Mary/Nissenbaum, Helen (2014): Values at Play in Digital Games. Cambridge, London: The MIT Press.


Fleischer, Sandra/Grebe, Claudia (2014): Entwicklungsaufgaben und kritische Lebensereignisse. In: Hugger, Kai-Uwe/Fleischer, Sandra/Tillmann, Angela (2014): Handbuch Kinder und Medien. S. 153-163.


Friebertshäuser, Barbara/Matzner, Michael/Rothmüller, Ninette (2007): Familie: Mütter und Väter. In: Ecarius, Jutta (2007): Handbuch Familie. Wiesbaden: Verlag für Sozialwissenschaften. S. 179-199.


Fuhs, Burkhard (2007): Zur Geschichte der Familie. In: Ecarius, Jutta (2007): Handbuch Familie. Wiesbaden: Verlag für Sozialwissenschaften. S. 17-36.


Hugger, Kai-Uwe/Fleischer, Sandra/Tillmann, Angela (2014): Handbuch Kinder und Medien.


Jurczyk, Karin/Lange, Andreas/Thiessen, Barbara (2014): Doing Family. Weinheim: Beltz Juventa.


Jurczyk Karin (2014): Familie als Herstellungsleistung. Hintergründe und Konturen einer neuen Perspektive auf Familie. In: Jurczyk, Karin/Lange, Andreas/Thiessen, Barbara (2014): Doing Family. Weinheim: Beltz Juventa. S. 50-71.


Klamt, Marlies (2017): Medien und Normkonstruktion: zur Darstellung von Pädophilie, Missbrauch und Familie im »Tatort«. Bielefeld: Transcript.


Kracke, Bärbel (2014): Sozialmoralische Entwicklung. In: Hugger, Kai-Uwe/Fleischer, Sandra/Tillmann, Angela (2014): Handbuch Kinder und Medien. S. 163-171.


Internetquellen:


Lindner, Johanna/Schulz, Benedikt (2015): »Du sollst nicht mit dem Feuer spielen!« – Verhandlung von Normen und Werten in Harveys neue Augen und Perspektiven für den Deutschunterricht. (Datum des Downloads 06.02.2019).


Schlegel, Mireya/Schöffmann, Andreas (2015): Computer – Spiel – Werte. Didaktische Computerspielforschung im Bereich der Werteerziehung (Basisartikel). (Datum des Downloads: 06.02.2019).


Bild: Max Höller - Next Level - Festival for Games 2018