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Gamification in der Schule

Können spielerische Elemente den Unterricht an der Schule interessanter machen? Dieser Frage ist unser Gastautor Tobias Hübner in einem Vortrag an der Uni Köln nachgegangen.  Der folgende Auszug stammt aus der im Rahmen der Fachtagung entstandenen Publikation, die im Verlag Peter Lang erschienen ist. Der komplette Artikel lässt sich auch kostenlos auf der Homepage des Autors herunterladen:


Die Idee, Elemente des Game Designs für die Unterrichtsgestaltung zu übernehmen, wird momentan vielerorts erprobt. Das bekannteste Beispiel ist die Schule Quest to learn in New York, deren Curriculum auf der Funktionsweise von Computerspielen basiert. Das bedeutet nicht, dass die Lehrerinnen und Lehrer eine bestimmte Lernsoftware auswählen, mit der sich die Kinder dann eine Zeit lang beschäftigen. Stattdessen werden die Prinzipen des Game—Designs dazu verwendet, eine anregende Lernumgebung zu schaffen, in der Kinder sich ausprobieren und gemeinsam an Projekten arbeiten können. Dabei sitzen die Schülerinnen und Schüler keineswegs den ganzen Tag nur vor dem Bildschirm; stattdessen bietet die Schule sogar ein Bewegungsprogramm und handwerkliche Tätigkeiten an.


Wie man Prinzipien des Game—Design auch in den Unterricht einer regulären Schule einbinden kann, hat Paul Anderson gezeigt. Er arbeitet als Biologielehrer an der Bozeman High School in Montana, USA. Seine Motivation, Computerspiele im Unterricht einzusetzen, schildert er in einem Vortrag wie folgt:


»Video games tought me lessons that I think we could apply in schools today. The first thing I learned is that video games are fun. And schools schould be fun as well.«


Wer das für weltfremd hält, sollte das nordrhein—westfälische Schulgesetz lesen. Dort steht — analog zu Andersons Forderung — in §2(8) : »Der Unterricht soll die Lernfreude der Schülerinnen und Schüler erhalten und weiter fördern«. Es geht Anderson jedoch nicht nur um Spaß. Ihm zufolge können Computerspiele auch dazu beitragen, Fehler als Anreize zur Verbesserung zu sehen, denn während in der Schule niemand gerne falsche Antworten gebe, sei das Trial—and—Error—Prinzip bei Computerspielen selbstverständlich. Darüber hinaus motiviere es viel mehr, von Level zu Level aufzusteigen, als durch jeden Fehler abgewertet zu werden, so wie es in der Regel im Schulunterricht der Fall sei. [...] Es ist also an der Zeit für Lehrerinnen und Lehrer, sich mit den Strukturmerkmalen sowie den Chancen und Risiken von Computerspielen vertraut zu machen. Die große Faszination, die Kinder und Jugendliche für dieses Medium empfinden, sollte dabei nicht skeptisch machen, sondern vielmehr ein Ansporn sein. Prof. Peter Gray, Autor eines bekannten Lehrbuchs zur Einführung in die Psychologie und Experte für die Erforschung des Spieltriebs, nennt hierfür abschließend den entscheidenden Grund:


Children are suffering today not from too much computer play or too much screen time. They are suffering from too much adult control over their lives and not enough freedom. [...] Why would we want to limit a kid's computer time? The computer is, without question, the single most important tool of modern society. Our limiting kids' computer time would be like hunter-gatherer adults limiting their kids' bow-and-arrow time. Children come into the world designed to look around and figure out what they need to know in order to make it in the culture into which they are born. They are much better at that than adults are.


Zum Autor: Tobias Hübner ist Lehrer und Autor. Seine Unterrichtsmaterialien veröffentlicht er seit einiger Zeit nicht mehr nur bei Verlagen, sondern auch als OER (Open Educational Ressources) auf seinem Blog www.medienistik.de.


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