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Ian Bogost:
Video Games Are Better Without Stories

»Film, television, and literature all tell them better. So why are games still obsessed with narrative? «


Ian Bogost gelang es wieder einmal, seine Leser*innen zum Denken anzuregen und Computerspiele auf eine geschickte Weise kritisch zu hinterfragen. Der Autor, Gamedesigner und Professor für Interactive Computing ist für seine Schriften bekannt, in denen er unkonventionell auf das Medium eingeht. »How to Talk about Video Games« und »Play Anything« sind nur zwei von den Büchern, die weitreichende Theorien beinhalten.


In seinem Essay »Video Games Are Better Without Stories« macht er darauf aufmerksam, dass Games Geschichten erzählen können, ohne Stilmittel und Methoden zu verwenden, die in traditionellen Medienartefakten Einzug finden. Es geht vielmehr darum, weiterzudenken, nonkonformistisch und ambitioniert zu sein, sodass neue Wege gefunden werden, wie man methodisch Elemente auf unterschiedliche Weise sprechen lassen kann.  


Hierbei nennt er den Zugang des »Environmental Storytellings«. Spiele, die dementsprechend aufgebaut sind, laden die Spieler*innen dazu ein, anhand der Untersuchung und der Rekonstruktion der Umgebung Geschichten zu entdecken und innerhalb dieser narrative Kohärenz zu finden. Beispielhaft nennt Bogost hier »What Remains of Edith Finch« und »Gone Home«, beides Spiele, die davon leben, dass Fragmente untersucht und arrangiert werden und im Laufe des Spiels die Spieler*innen mehr über die eigentliche Story erfahren lassen.


»The approach raises many questions. Are the resulting interactive stories really interactive, when all the player does is assemble something from parts? Are they really stories, when they are really environments? And most of all, are they better stories than the more popular and proven ones in the cinema, on television, and in books?«


Ian Bogost regte mit diesem Zugang eine Diskussion an, die nicht nur über grundsätzliches Verständnis von Storytelling hinausgeht, sondern fordert auf, Spiele und Narrationen auf neue Weise zu sehen, sodass in Zukunft im Kontext des Gamedesigns und Gameplays möglicherweise von klassischen Methoden abgewichen wird.


Das vollständige Essay kann hier eingesehen werden.


Quelle + Bild: The Atlantic