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Spielen ohne Grenzen
Ein Workshop zum Thema Games + Inklusion

Können Computerspiele inklusiv sein? Was kann die Medienpädagogik zur Inklusion beitragen? Im Rahmen des vierten Workshops des »Netzwerk Inklusion mit Medien« (NIMM!) trafen sich zu diesen Fragestellungen Fachleute aus Games-Pädagogik und Inklusion aus den unterschiedlichsten Einrichtungen zu einer praxisorientierten Ideenbörse.


Der Tag wurde von Mitarbeitern des Spieleratgeber-NRW geplant und gestaltet. Ziel war es gemeinschaftlich Antworten zu finden, Konzepte auszutauschen und Kooperationen zu schließen.


Theorie


In einem Einführungsvortrag von Daniel Heinz vom Spieleratgeber-NRW wurde zunächst der Begriff  »Inklusion« und dessen Bedeutung für die Gesellschaft näher beleuchtet.  Thematisiert wurde u.a. die UN-Konvention für die Rechte von Menschen mit Behinderungen und die daraus resultierenden Veränderungen für schulische und außerschulische Pädagogik. Die Teilnehmer konnten auf einer Skala von 1 bis 10 bewerten, wo Deutschland momentan auf dem Weg zu einer inklusiven Gesellschaft steht – mit einem ernüchternden Ergebnis: Kein Teilnehmer vergab mehr als den niedrigen Wert 2.


Anschließend wurde das Thema Games behandelt. Neben dem Austausch über beeindruckende Momente aus dem privaten oder beruflichen Kontext stand die Bedeutung von Games für Heranwachsende mit Behinderungen im Fokus. Computerspiele eröffnen Möglichkeiten zur Selbstverwirklichung, zur kulturellen und gesellschaftlichen Teilhabe und sind eine wichtige Ressource für Identitätskonstruktionen von Heranwachsenden. Sie können außerdem ihre Erfahrungs- und Handlungsräume erweitern. Beispielsweise durch Bewegungsspiele oder das freie Agieren in virtuellen Welten. Des Weiteren ermöglichen Computerspiele Menschen mit und ohne Behinderungen soziale Kontakte in Spielgemeinschaften und eine Begegnung »auf Augenhöhe«. Aber auch die Zugänglichkeit wurde thematisiert, da die sonst so faszinierenden optischen und akustischen Reize gleichwie die Steuerung, Sprache oder Komplexität für viele Menschen eine unüberwindbare Barriere darstellen.


Teilnehmer als Referenten


Weitere Impulse aus der Praxis kamen von den Teilnehmern selbst. Dirk Pörschke vom Medienzentrum Rheinland schilderte seine Praxiserfahrungen an Förderschulen des LVR zum Thema »Games«. Neben Projekten zum Schwerpunkt »körperliche und motorische Entwicklung« stellte er auch ein Projekt vor, das im Rahmen des Artworks-Contest des Instituts Spawnpoint entstand. Hier setzten sich die Jugendlichen mit Selbst- und Fremdbild auseinander, indem sie Screenshots aus Spielen mit ihrem eigenen Bild ergänzten. Er wies darauf hin, dass laut Lehrerberichten Jugendliche von Förderschulen in besonderem Maße von exzessivem Internet- und Computer-Konsum betroffen sind. Dies zeigte auch eine vom Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend geförderte medienpädagogische Studie »EXIF - Exzessive Internetnutzung in Familien« der Universität Hamburg (2012). Hier gilt es nachhaltige, inklusive, medienpädagogische Angebote zu schaffen, wie es die UN-Behindertenrechts-konvention richtigerweise einfordert.


Sebastian Kalitzki von den Konsolenkindern stellte ein Games-Projekt im Multimediazentrum PIKSL in Düsseldorf vor. Hier waren hauptsächlich Erwachsene eingeladen, um verschiedene Spiele auszuprobieren. Interessant war seine These, dass sich insbesondere Retrospiele aufgrund klarer Handlungsforderungen, minimalistischer Grafik und einfach zu erlernender Steuerung für den inklusiven Einsatz eignen.


Daniel Grollmuß und Mike Senhofer, beide Lehrer an der Christy-Brown-Schule in Herten, stellten spontan ihr Games-Projekt mit schwerst mehrfach behinderten Kindern vor und zeigten dazu Videos zur Veranschaulichung. Hier wurde allen Workshop-Teilnehmern bewusst, dass gerade diese Spieler von einer grafischen und akustischen Reduzierung sowie einer Reduktion der Bedienelemente auf das Wesentliche und unterschiedlichen und vor allem niedrigen Schwierigkeitsstufen profitieren.


Praxisphase


Das Gesehene und Gehörte konnten die Teilnehmer an diversen Spielstationen praxisnah ausprobieren. An einer Station ging es darum, assistive Technologien wie Kopfsteuerung, alternative Mäuse und Joysticks, One-Button-Eingabegeräte, Webcam-Bedienprogramme und das frei konfigurierbare Makey Makey kennen zu lernen. Sehr positiv aufgenommen wurde auch hier, dass Teilnehmer selbst Spiele und Steuerungsgeräte beisteuerten und der Gruppe vorstellten.


Außerdem standen alle aktuellen Konsolen wie Xbox One, PlayStation 4 und Wii U sowie angesagte Spiele bereit,  um sie anhand vorgegebener Kriterien auf ihre Barrieren hin zu untersuchen.


Fazit


Die Veranstaltung verdeutlichte den Teilnehmern, wie spannend und sinnvoll inklusive Games-Projekte für Jung und Alt, Mädchen und Jungen gestaltet werden können. Aber auch, wie viele Aspekte berücksichtigt werden müssen, damit ein solches Projekt gelingt.


Wer also in der Jugendarbeit oder an Schulen inklusive Projekte mit Computerspielen anbieten möchte, sollte bereits bei der Auswahl von Spielen mögliche Barrieren bedenken, um diese ggf. mit assistiver Technologie oder persönlicher Begleitung zu kompensieren. Vielleicht können sich die Jugendlichen auch gegenseitig helfen? Weiterhin ist es hilfreich vorab Informationen zu Erkrankungen, Behinderungen, Medikamenten, Unterstützungsbedarf u.a. bei den Eltern abzufragen und sich ggf. fachkundige Unterstützung dazu zu holen. Nur so kann sichergestellt werden, dass möglichst viele Kinder und Jugendliche daran teilhaben können.


Einige Teilnehmer hielten es für ein wichtiges Ziel, Lobbyarbeit für barrierearme Computer- und Videospiele zu betreiben und Gamern mit Behinderung eine Stimme zu verleihen. Denn Inklusion bedeutet, dass jeder Mensch vollständig und gleichberechtigt an allen gesellschaftlichen Prozessen teilhaben und sie mitgestalten kann. Und hierunter fallen auch Unterhaltungsangebote wie Computer- und Videospiele. Daher steht auch die Industrie in der Pflicht, Barrieren nach Möglichkeit zu vermeiden. Allein eine konstante Untertitelung, verschiedene Schwierigkeitsstufen, Individualisierungsmöglichkeiten hinsichtlich der Steuerung könnten ohne großen Aufwand bei jedem Spiel umgesetzt werden, wovon viele Menschen profitieren würden.