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Spielend lernen!
Computerspiele(n) in Schule und Unterricht

»Computerspiele sind Kulturgut. Sie sind etablierte und treibende Kraft gesellschaftlicher Transformationsprozesse in der Freizeitgestaltung und des Medienkonsums zu Unterhaltungszwecken. Aber lassen sich gerade in kommerziellen Spielen – sogenannten off-the-shelf games – auch Bildungspotenziale entdecken? Können sie also für die Vermittlung von Wissen insbesondere im schulischen Kontext nutzbar gemacht werden?«


Mit diesem Thema beschäftigt sich »Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht« als Teil der Schriftenreihe zur digitalen Gesellschaft NRW. Das Grimme-Forschungskolleg an der Universität zu Köln widmete sich Computerspielen als Praxisforschungsprojekt und zog für die Publikation Expert*innen zu Rate, die aus interdisziplinärer Sicht Computerspiele als Werkzeug in schulischen Kontexten beleuchteten. Die Publikation erscheint passend zur gamescom und der GMK Fortbildung Schule und Games.


Das Buch enthält Artikel von Wolfgang Zielinski, Johannes Breuer, Kai Kaspar, Marco Rüth, Jeffrey Wimmer, Markus Wiemker, Daniel Heinz, Thomas Welsch, Denise Gühnemann, André Weßel, Carolin Wendt, Alexander Martin, Thimo Zirpel, Christian Bunnenberg, Daniela Kortebusch, Jan Torge Claussen, Marcus Lüpke, Fares Kayali, Vera Schwarz, Gerit Götzenbrucker, Peter Purgathofer und Svenja Anhut.


Das Forschungsprojekt wurde aus Mitteln des Grimme-Forschungskollegs an der Universität zu Köln und des Landes NRW gefördert.


Bibliographische Information:

Wolfgang Zielinski / Sandra Aßmann / Kai Kaspar / Peter Moormann (Hrsg.): Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht. Schriftenreihe zur digitalen Gesellschaft NRW (Band 5). Düsseldorf, München: kopaed 2017. 200 Seiten. ISBN 978-3-86736-405-8, 18,80 Euro.

Oder online als PDF.


Quelle: Grimme Medienbildung