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Spielerisch lernen: Flüchtlingsapp Antura and the letters

Über 2,5 Millionen syrische Kinder können durch Kriege und schlechte Lebensverhältnisse nicht in die Schule gehen. Aufgrund von traumatischen und tragischen Erlebnissen und persönlichen Schicksalen, können ihre Leistungen nicht gefördert werden und kulturelle Ressourcen nicht genutzt werden.


Deshalb wurde der Wettbewerb EduApp4Syria ins Leben gerufen, der unter Federführung der Norwegischen Behörde für Entwicklungszusammenarbeit (NORAD), der norwegischen Regierung und verschiedenen internationalen Partner*innen, die Aufgabe hatte, mithilfe von Smartphone-Apps syrischen Kindern das Lesen und Schreiben zu lehren und zugleich psycho-soziales Wohlbefinden zu verbessern.


Unter 78 Einreichungen gewann das Spiel »Antura and the letters«, welches aus dem Hause des Cologne Game Lab stammt und gemeinsam mit dem libanesischen Wixel Studios und dem spanischen Video Games Without Borders, entwickelt wurde. Neben »Antura and the letters«, wurde die rumänische App »Feed the Monster« ausgezeichnet. Beide Spiele erhielten Fördergelder, um die Apps zu vervollständigen, vertreiben und zu testen. Seit dem 20. März sind die Apps kostenfrei auf Apple und Android Geräten verfügbar.


»Antura and the letters«


Neben des Lerneffekts, verfügt »Antura wa al Huruf« (arab.) eine tolle Story, die das Spielen zu einem tollen Erlebnis macht und psycho-soziale Komponenten enthält, um besonders unterstützend zu wirken. Die Aufgabe der Kinder ist es, einem Schäfer dabei zu helfen seine lebenden Buchstaben zu hüten, die aber nicht ganz so leicht zu bändigen sind. Gemeinsam mit dem Schäferhund Antura erleben die Spieler*innen Abenteuer innerhalb von Minigames, die auf dem syrischen Schulcurriculum im Fach Arabisch basieren, um einen möglichst heimatnahen Lerneffekt zu initiieren. Antura dient hierbei als Belohnungsmittel, sodass Kinder ihn mit Leckerlies füttern und Accessoires für ihn freischalten können. Zu Beginn des Spiels können die Kinder ihr Alter individuell anpassen und sogar einen eigenen Avatar erstellen. Mithilfe der Alterseinstufung kann so das entsprechende Niveau im Spiel angepasst werden und um mehreren Kindern das Spielen zu ermöglichen, gibt es die Möglichkeit viele Avatare zu erstellen. Häufig wird beim Neustart der App die Gemütslage des Kindes abgefragt. Das Lernen erfolgt schrittweise, indem die Buchstaben einzeln erlernt werden und nach Abschluss einer jeden Phase wird sogar das Alphabet gemeinsam gesungen. Das Spiel ist besonders geeignet für Kinder zwischen fünf und zehn Jahren.


Über den Entstehungsprozess, die didaktischen Methoden und alle wichtigen Informationen über das Spiel, erfahrt ihr mehr auf der Webseite des Spiels. Toll!


 


Antura and the letters_1


Antura and the letters_2


Antura and the letters_3


Antura and the letters_4


Quelle: Stiftung Digitale Spielekultur

Bilder: Antura and the Letters