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Weibliche Geschlechterrollen in Games

Im letzten Jahr wurde die Frage nach den Geschlechterrollen in Computer- bzw. Konsolenspielen heiß diskutiert (vgl. tagesschau.de). Vorangetrieben wurde die Diskussion besonders durch die Videos der feministischen Medienkritikerin und Videobloggerin Anita Sarkeesian.


Sarkeesian beschäftigt sich bereits seit ihrem Studium mit der stereotypisierten Darstellung von Frauen in den Medien und der Popkultur. Über Kickstarter hat Sarkeesian 2012 per Crowdfunding eine Kampagne für ihre Videoserie gestartet, in der sie weibliche Klischees und Rollenbilder in Videospielen untersuchte. Unter anderem wollte sie die Rolle von Frauen als Opfer, die von männlichen Protagonisten gerettet werden müssen oder weibliche Charaktere als sexy Sidekick beziehungsweise Handlanger des Helden, thematisieren. Ihr Ziel von 6.000 Tausend Euro wurde bereits innerhalb von 24 Stunden erreicht, bis zum Ende der Kampagne kamen über 150.000 Dollar zusammen. Mittlerweile findet man auf ihrer Webseite feministfrequency.com bereits Videos zur »Damsel in Distress«, dem sogenannten »Fräulein in Nöten«, dem »Ms. Male Character« und »Women as Background Decoration«. In den Videos zeigt sie vor allem immer wieder die weibliche Rolle im Kontext zum männlichen Charakter mit all der Hilflosigkeit weiblicher Figuren und ihrer fehlenden Selbstständigkeit. Doch gerade Fragen wie »Warum müssen Frauen in Videospielen von den männlichen Helden gerettet werden« oder »Wieso werden Frauen als sexualisierte Objekte eingefügt, die meist nur Anreiz für den Helden bieten, sich an einem Erzfeind zu rächen, der die Frau entführt oder ihr geschadet hat« haben auch zu allerhand Kritik, Shitstorm und gar Morddrohungen geführt (s.u.). Und hierbei ist Sarkeesian nicht die einzige Betroffene.


Auch die Spiele-Entwicklerinnen Brianna Wu und Zoe Quinn wurden beleidigt und erhielten Vergewaltigungs- und Morddrohungen. Im Falle von Zoe Quinn wurde der Entwicklerin unter dem Synonym #Gamergate eine angebliche Affäre mit einem Game-Journalisten vorgeworfen, damit dieser positiv über ihr Spiel berichtet. Teilweise mussten die Frauen nach expliziten Drohungen ihre Häuser und Wohnungen verlassen (vgl. theguardian.com).


Es zeigt sich also, dass sich viele Spieler bedroht fühlen, sobald Frauen die Mauern zu dem oftmals als  männlich deklarierten Feld der Computerspiele einzureisen versuchen und, dass dies einige Konsequenzen mit sich bringen kann. Neben der Rolle der Medienkritikerin erscheint hierbei vor allem die Rolle der Spieleentwicklerin für viele noch sehr exotisch. Unter dem Hashtag #1reasonwhy hat Game-Designer Luke Crane weibliche Kolleginnen aufgerufen, zu erklären, warum es so wenig Frauen in der Branche gibt – mit mal mehr und mal weniger überraschenden Antworten (vgl. kotaku.com).


»we don't need women in order to know what female players want from this industry«


Doch woher rührt die Angst und Wut der oftmals männlichen Spieler, sobald sich Frauen dem Thema Feminismus in Games annehmen? Haben die Feinde der Feminismus-Debatte oftmals nur Angst, das andere Geschlecht in ihre Domäne zu lassen? Oder befürchten sie gar, dass die Spiele verweichlicht und entmannt werden würden, sollten weibliche Figuren mehr Stellenwert erhalten?


Vermutlich ist die Spielebranche selbst Schuld an dem Klischee, da immer wieder Spiele für Mädchen und Frauen entwickelt werden, die von der »Pinkifizierung« der Spielzeugwelt nicht geschützt sind – ein Problem, dass es wahrlich nicht erst seit dem 21. Jahrhundert gibt.


Demnach werden spielende Mädchen und Frauen oftmals nicht in der Zielgruppe der marktführenden Spieletitel bedacht. Besonders anfällig für ein verfremdetes Frauenbild sind hierbei junge, heranwachsende Mädchen, die bereits in Film und Fernsehen diese Art von Idealvorstellung vorgeführt bekommen und dadurch die medialen, weiblichen Charaktere idealisieren. So sind die dargestellten weiblichen Figuren eher in der Unterzahl, dafür aber stets sehr dünn und haben unnatürliche Körperproportionen (vgl. tagesspiegel.de). Das dies unter anderem auch zu dem Bild beitragen kann, welches junge Mädchen von sich selbst haben, wenn sie sich selbstkritisch betrachten, zeigt eine Studie des Internationalen Zentralinstituts für das Jugend- und Bildungsfernsehen (IZI). Allein ein Blick in den App-Store zeigt, welche Vorstellungen viele Spieleentwickler von Spielen für Mädchen haben: Pink dominiert!


Hinter all den Diskussionen und Mutmaßungen sollte es selbstverständlich sein, dass besonders junge Mädchen gerne Identifikationsfiguren haben, die über Barbie und Disney-Prinzessinnen hinausgehen. Starke Frauen, die sich nicht nur durch hübsche Kleider, die meist weniger verdecken als bei den männlichen Gegenbildern, und eine große Oberweite auszeichnen. »Warum kann man da nur zwischen zwei Frauen wählen?« oder »Die Frau ist ja viel stärker als ich dachte!« und andere Aussagen aus der praktischen Jugendarbeit zeigen zudem, dass Mädchen auch in Videospielen mehr Auswahlfreude wünschen.


via Spieleratgeber NRW


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Bild oben: Play Store

Bilder unten: femfreq.tumblr.com