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Weltmaschinen: Digitale Spiele als globalgeschichtliches Phänomen

»Ist die globale Omnipräsenz digitaler Spiele ein verbindendes oder ein trennendes Phänomen?  Reproduzieren diese Weltmaschinen alte (nationalzentrierte) Machtstrukturen und Narrative, oder bilden sich hier neue (transnational-globale) Verbindungen und Schwerpunkte heraus, die auf eine zunehmend integrierte globale Kultur digitaler Phänomene hindeuten?« (Köstlbauer / Pfister / Winnerling / Zimmermann, 2018, S. 8f).


Um sich dem Beantworten dieser Fragen zu nähern, ist letzten Monat der Sammelband »Weltmaschinen: Digitale Spiele als globalgeschichtliches Phänomen« erschienen. Die Definition von Games als Weltmaschinen umfasst zunächst die Tatsache, dass Games als Produzenten virtueller Welten anzusehen sind, in welchen Spieler*innen (inter)agieren können. Gleichzeitig wirken sie an der neuen globalisierten Welt der Digitalität mit. So definieren sich digitale Spiele scheinbar häufig als ortsunabhänige Phänomene, die nicht an gesamtgesellschaftliche Strukturen gebunden sind.


Historiker*innen, Medien- und Kulturwissenschaftler*innen gehen diesen Behauptungen auf den Grund und betrachten aus interdisziplinärer Sicht das Phänomen Game. Eingebettet in vier Abschnitte (»Globale Konflikte,« »Globalisierte Mythen und Narrative,« »Digitale Globalgeschichte,« »Globalisierung und digitale Spiele«) wird anhand von Beispielen spezifischer Games eine Auseinandersetzung mit weltumspannenden Phänomenen und Austauschprozessen geschaffen.


Das Sammelband ist im Mandelbaum Verlag erschienen und kostet 19,90 Euro. Hier geht es zur Leseprobe.


Bild + Quelle: Mandelbaum + Köstlbauer, Josef / Pfister, Eugen / Winnerling, Tobias / Zimmermann, Felix (Hg.) (2018): Weltmaschinen: Digitale Spiele als globalgeschichtliches Phänomen. Wien: Mandelbaum.